Από πολλές απόψεις, η τεχνολογία είναι ένα εξαιρετικό μέσο επίτευξης στόχων. Μία από τις πολλές της δυνατότητες είναι το ότι μπορεί να συμβάλει αποφασιστικά στην αλλαγή της συμπεριφοράς των ανθρώπων. Έχοντας όλοι ένα κινητό τηλέφωνο στην τσέπη μας, είμαστε δυνητικά παίκτες ενός τουλάχιστον παιχνιδιού που επηρεάζει ή, για να το θέσουμε με περισσότερη ακρίβεια, που μπορεί να κατευθύνει, είτε για καλό είτε για κακό, τις αποφάσεις μας. Δεν πρόκειται περί συνωμοσιολογίας. Αυτό είναι το σκεπτικό πίσω από την πρακτική του gamification, της «παιχνιδοποίησης», με άλλα λόγια, της ανθρώπινης συμπεριφοράς. Loyalty προγράμματα εταιρειών, πόντοι επιβραβεύσεων, challenges για εφήβους, εφαρμογές με badges, online τυχερά παιχνίδια, όπου κι αν κοιτάξεις ένα παιχνίδι σε καλεί να συμμετάσχεις. Εκτός από την ιδιότητα του πολίτη ή του καταναλωτή, αναγκαστικά σήμερα φοράμε όλοι και τη φανέλα του παίκτη.
Το gamification παίρνει κάποια χαρακτηριστικά των βιντεοπαιχνιδιών, των διαδικτυακών παιχνιδιών, ή άλλων πιο κλασικών παιχνιδιών, και τα ενσωματώνει σε μια νέα διαδικασία που δεν έχει καμία σχέση με παιχνίδι. Τα χαρακτηριστικά αυτά μπορεί να είναι δώρα, ανταμοιβές, βαθμολογίες, διακρίσεις, ποινές, διαγωνισμοί ή αποστολές. Τα «μίλια» που μπορεί να μαζεύετε από τις αεροπορικές εταιρείες είναι μέρος μιας καμπάνιας που βασίζεται στο gamification. Αγοράζοντας αεροπορικά εισιτήρια συμμετέχετε παράλληλα σ’ ένα παιχνίδι συλλογής πόντων, που έχει αντικειμενικό του σκοπό να σας κάνει να ταξιδεύετε ακόμα περισσότερο.
Σας προκαλώ τώρα να ρίξετε μια ματιά τριγύρω σας: Οι πιθανότητες να δείτε έναν άνθρωπο να παίζει κάποιο παιχνίδι, μεταφορικά ή κυριολεκτικά, είναι πολλές. Πριν από 20 χρόνια, το αστείο ήταν ένας δημόσιος υπάλληλος που αντί να δουλεύει έπαιζε πασιέντζα στον υπολογιστή του. Σήμερα, που παίζουν οι πάντες παιχνίδια στα κινητά τους, γιατί να κατηγορούμε τους αργόσχολους υπαλλήλους; Εκατομμύρια άνθρωποι σκοτώνουν τον χρόνο τους παίζοντας παιχνίδια στα κινητά τους, τροφοδοτώντας μια βιομηχανία με έσοδα δισεκατομμυρίων. Το gaming των εφήβων έχει πάρει τη μορφή μάστιγας, με απελπισμένους γονείς να απευθύνονται σε μονάδες απεξάρτησης για να βοηθήσουν τα παιδιά τους. Και τα τυχερά παιχνίδια αναδεικνύονται παγκοσμίως ως μία από τις πιο προσοδοφόρες μπίζνες όλων των εποχών. Μάλιστα, ο online στοιχηματισμός γνωρίζει μέρες δόξας ακόμα και σε πολύ νεαρές ηλικίες.
Κάποτε ο τζόγος έφερε στίγμα, σήμερα το κινητό τηλέφωνο ρίχνει πάνω στον κάθε παράτολμο ένα πέπλο και τον κάνει αόρατο. Άνθρωποι καταστρέφονται και βρίσκονται με τεράστια χρέη, χωρίς κανείς να τους έχει δει να μπαίνουν σε λέσχη ή καζίνο. Και την ίδια ώρα, όλος ο κόσμος παρακολουθεί άλλους να παίζουν. Αθλητικές διοργανώσεις, e-sports, διαγωνισμοί προβάλλονται ασταμάτητα σε κανάλια που παίζουν όλη τη μέρα παιχνίδια. Στην τηλεόραση τα παιχνίδια έχουν σταθερά μεγάλη τηλεθέαση, με τα ριάλιτι να δίνουν τον τόνο, ενώ στα παιχνιδάδικα τα επιτραπέζια παιχνίδια καλύπτουν πλέον έναν τεράστιο τοίχο. Η παρουσία των παιχνιδιών παντού μάς καθησυχάζει, υπενθυμίζοντας ότι σ’ αυτόν τον κόσμο δεν θα βαρεθούμε ποτέ.
Η πηγή της κόπωσης
Αλλά και στην ιδιωτική σφαίρα κυριαρχεί μια αίσθηση ότι είμαστε όλοι παίκτες. Εργοδότες τεστάρουν τους υπαλλήλους τους και άνθρωποι μετρούν συνέχεια τις επιδόσεις τους στα έξυπνα ρολόγια τους, συγκρίνοντας τα νούμερα με εκείνα άλλων ή με δικά τους. Σύμβουλοι αυτοβοήθειας μας λένε ότι πρέπει να βλέπουμε τη δουλειά μας σαν να είναι παιχνίδι και την ίδια ώρα τα περιοδικά τεχνολογίας δημοσιεύουν κριτικές για ερωτικά παιχνίδια που συνδέονται στο ίντερνετ. Όταν θέλουμε να πούμε ότι κάποιος είναι δύστροπος, λέμε ότι είναι «δύσκολη πίστα», ενώ η ίδια η συμμετοχή μας στην αρένα των σόσιαλ μίντια μας βάζει υποχρεωτικά να μετράμε φόλοουερ, λάικ και καρδούλες, λες και σημαίνει πραγματικά κάτι αυτό για την υπόστασή μας. Χωρίς το παιχνίδι, δεν θα ήταν δυνατό να κυνηγάμε ασταμάτητα τις επιδόσεις, όπως το έχει περιγράψει τόσο καλά ο φιλόσοφος Μπουνγκ Τσουλ Χαν. Ίσως η πηγή της κόπωσής μας να είναι η συμμετοχή μας σ’ αυτό το αδιάκοπο παιχνίδι.
Η ζωή έχει γίνει ένα αγώνισμα βαθμοθηρίας. Τα σούπερ μάρκετ και οι τράπεζες επιβραβεύουν τις συμπεριφορές μας με πόντους, τους οποίους καλούμαστε να εξαγοράζουμε σε συνεργαζόμενα μαγαζιά. Συλλέγουμε πόντους από εφαρμογές εστιατορίων, από αθλητικά σωματεία, από αεροπορικές εταιρείες, από βιβλιοπωλεία, από πολυκαταστήματα, από παντού. Στην Κίνα, σε κάποιες επαρχίες τερμάτισαν την έννοια του προγράμματος επιβράβευσης (loyalty) επινοώντας το social credit system και μετατρέποντας σε μία στιγμή όλους τους πολίτες σε παίκτες. Όσο περνάς ηλικιωμένους στο απέναντι πεζοδρόμιο, επιβραβεύεσαι. Όσο παρκάρεις παράνομα, τιμωρείσαι.
Η έννοια του παιχνιδιού έχει κατακλύσει την ατομική και τη συλλογική μας πραγματικότητα κι έχει γίνει κάτι σαν τον κοινό μας τόπο. Ο κόσμος παίζει διαρκώς παιχνίδια, είτε στη δουλειά είτε στις διαπροσωπικές του σχέσεις, στην πολιτική, στο θέαμα, στις επιχειρήσεις, και κυρίως παίζει παιχνίδια στο κινητό του τηλέφωνο. Ακόμα κι άθελά σας μπορεί κι εσείς οι ίδιοι να συμμετέχετε αυτή τη στιγμή σε κάποιο παιχνίδι, την ύπαρξη του οποίου δεν μπορούσατε να φανταστείτε καν. Ίσως κανείς έως τώρα να μη σας πληροφόρησε ότι η ζωή στον πλανήτη έχει γίνει ένα παιχνίδι. Ίσως να υπερβάλλω, αλλά θα εξηγηθώ.
Η περίπτωση «Homo ludens»
Η αλήθεια είναι ότι με το παιχνίδι κάνουμε τα παρθενικά μας βήματα στη ζωή. Από τις πρώτες κιόλας μέρες μας, οι φροντιστές μας επινοούν απλά παιχνίδια για να αλληλεπιδρούν ευχάριστα μαζί μας ή για να μας μαθαίνουν συμπεριφορές. Βλέποντας τις αντιδράσεις των βρεφών, οι ενήλικες ανακουφίζονται ότι όλα πάνε καλά. Όταν το παιδί ανταποκρίνεται στο παιχνίδι, καταλαβαίνουμε ότι μεγαλώνει σωστά. Ο Homo sapiens μαθαίνει το παιχνίδι από τα γεννοφάσκια του και παίζοντας εισάγεται στις περιπλοκές του περιβάλλοντος και των σχέσεων. Πιθανώς να είμαστε «σοφοί άνθρωποι» επειδή πάνω απ’ όλα είμαστε Homo ludens, «άνθρωποι των παιχνιδιών», όπως το διατύπωσε ο Γιόχαν Χουιζίνγκα.
Από το 1938 που δημοσίευσε ο Ολλανδός φιλόσοφος το βιβλίο του Ο άνθρωπος και το παιχνίδι, κάποια πράγματα παραμένουν ίδια. Στο εμβληματικό του έργο, ο Χουιζίνγκα εξέταζε τη σημασία του παιχνιδιού ως θεμελιώδους στοιχείου του πολιτισμού και της κοινωνίας, υποστηρίζοντας ότι το παιχνίδι είναι πρωταρχικό και απαραίτητο για τη δημιουργία του πολιτισμού, καθώς πολλές πολιτισμικές δραστηριότητες, όπως η τέχνη, η λογοτεχνία, η νομοθεσία και η θρησκεία, έχουν τις ρίζες τους σε μορφές παιχνιδιού. Ο όρος «Homo ludens» στα λατινικά σημαίνει «άνθρωπος που παίζει» και χρησιμοποιείται έκτοτε για να περιγράψει το παιγνιώδες της ανθρώπινης φύσης. Ο Χουιζίνγκα υποστήριζε ότι το παιχνίδι δεν είναι απλώς μια δραστηριότητα αναψυχής, αλλά μια θεμελιώδης διάσταση της ανθρώπινης ύπαρξης που συμβάλλει στην ανάπτυξη του πολιτισμού.
Πιθανώς να είμαστε «σοφοί άνθρωποι» επειδή πάνω απ’ όλα είμαστε Homo ludens, «άνθρωποι των παιχνιδιών», όπως το διατύπωσε ο φιλόσοφος Γιόχαν Χουιζίνγκα.
Το παιχνίδι, επομένως, είναι σύμφυτο με την ανθρώπινη ζωή. Δεν υπάρχει άνθρωπος που να μην έχει παίξει ή να μην έχει θελήσει να παίξει. Στον σύγχρονο κόσμο, ωστόσο, το παιχνίδι έχει πάρει πολύ περισσότερες μορφές από την απλή διασκέδαση ή μάθηση. Το παιχνίδι έχει γίνει ένα αποτελεσματικότατο εργαλείο επιρροής της συμπεριφοράς. «Για να αυξήσει την παραγωγικότητα», γράφει ο Χαν στο βιβλίο του Ψυχοπολιτική (εκδ. Opera), «ο καπιταλισμός του συναισθήματος σφετερίζεται ακόμη και το παιχνίδι, το οποίο κανονικά θα έπρεπε να είναι ο αντίθετος πόλος της εργασίας. Παιχνιδοποιεί τον κόσμο της ζωής και της εργασίας. Το παιχνίδι συναισθηματοποιεί (και μάλιστα, δραματοποιεί) την εργασία, δημιουργώντας έτσι περισσότερα κίνητρα». Πώς έγινε αυτό χωρίς να το καταλάβουμε; Πώς απέκτησε το παιχνίδι τόσο κυρίαρχο ρόλο στην κοινωνική και οικονομική ζωή; Είναι αυτός ο θρίαμβος του Homo ludens ή του Homo economicus;
Ανταμοιβή και τιμωρία
Το παιχνίδι δεν ήταν ποτέ τόσο βιομηχανοποιημένο όσο σήμερα. Αν έχεις οποιαδήποτε ιδέα, μοιάζει να λένε οι σχολές επιχειρηματικότητας, μετάτρεψέ τη σε παιχνίδι. Οι άνθρωποι λατρεύουν τα παιχνίδια. Το αποτέλεσμα είναι ότι έχουμε μετατραπεί όλοι σε παίκτες ενός παγκόσμιου παιχνιδιού, που ανασχεδιάζεται διαρκώς έτσι ώστε να διδάσκει τρόπους ζωής που είναι συμβατοί με το χάος της σύγχρονης πραγματικότητας. Αυτό που έχει αλλάξει σε σχέση με το παρελθόν είναι η τεχνολογική διείσδυση. Το διαδίκτυο, τα κινητά τηλέφωνα, τα μεγάλα δεδομένα, η τεχνητή νοημοσύνη καθιστούν το παιχνίδι ένα πολύ αποτελεσματικό μέσο κοινωνικού ελέγχου. Αυτό κατάλαβαν εγκαίρως και οι Κινέζοι. Μέσα από μια σειρά πολύ μεθοδικών βημάτων, το παιχνίδι γίνεται ένας διασκεδαστικός κι ανώδυνος τρόπος χειραγώγησης της συμπεριφοράς.

Το δυστοπικό κινεζικό «σύστημα κοινωνικής πίστωσης» εγείρει την αμφισημία του κοινωνικού ελέγχου. Σήμερα, είναι δυνατό να ενοποιηθεί όλη η δραστηριότητά μας μέσω της διαλειτουργικότητας των ψηφιακών εφαρμογών. Αυτό μπορεί να το κάνει μια κεντρική αρχή ή ένα κράτος. Να μας επιβραβεύει με πόντους που θα μπορούμε να εξαργυρώσουμε σε καταστήματα της επιλογής μας ή να μας τιμωρεί απαγορεύοντάς μας την πρόσβαση σε προϊόντα ή υπηρεσίες. Το ελληνικό πόιντ σίστεμ για την οδική ασφάλεια λειτουργεί με αυτόν τον τρόπο, εστιάζοντας περισσότερο στις ποινές παρά στις ανταμοιβές όπως σε άλλες χώρες, όπου ο καλός οδηγός μπορεί να απολαμβάνει χαμηλότερα ασφάλιστρα από τον ριψοκίνδυνο. Η τεχνολογία μάς επιτρέπει να τα γνωρίζουμε όλα αυτά με ακρίβεια. Επειδή όμως μπορούμε να το κάνουμε, δεν σημαίνει ότι είμαστε υποχρεωμένοι να προχωρήσουμε.
Στην Ευρωπαϊκή Ένωση, όπου τα ρυθμιστικά αντανακλαστικά είναι οξυμμένα, ψηφίστηκε μέσα στο 2024 ο νόμος για την τεχνητή νοημοσύνη, το ΑΙ ΑCT. Μια κόκκινη γραμμή του νόμου είναι η απαγόρευση της τεχνητής νοημοσύνης για σκοπούς κοινωνικής βαθμολόγησης. Στην Ευρώπη απαγορεύεται να κυκλοφορήσεις μια εφαρμογή που θα απονέμει διακρίσεις, βαθμούς, πόντους στους χρήστες της, ανάλογα με τη συμπεριφορά τους, κι αυτό είναι κάτι καθησυχαστικό. Ωστόσο, υπάρχουν και τα καλά παραδείγματα. Ας υποθέσουμε ότι θέλεις να γυμνάζεσαι περισσότερο. Το γυμναστήριο υιοθετεί ένα σύστημα gamification, βάσει του οποίου παίρνεις πόντους, εκπτώσεις, ανταγωνίζεσαι με άλλους και βλέπεις την πρόοδό σου να ποσοτικοποιείται και να έχει παράπλευρα οφέλη. Χάνοντας βάρος, κερδίζεις περισσότερη αυτοπεποίθηση αλλά και νέα προνόμια.
Από την άλλη, αν δεν είσαι συνεπής, η συνδρομή σου αυξάνεται και βλέπεις το όνομά σου στις τελευταίες θέσεις των διαγωνιζομένων. Μπίνγκο! Το πιο απλό παιχνίδι από καταβολής κόσμου κάνει θαύματα. Με την υπόσχεση μιας άμεσης ανταμοιβής και την απειλή μιας τιμωρίας έχουν γαλουχηθεί αναρίθμητες γενιές ανθρώπων.
Βέβαια, τα κίνητρα των παιχνιδιών δεν είναι πάντα διατυπωμένα. Γι’ αυτόν ακριβώς τον λόγο, η επιχείρηση Χ δεν σου λέει ότι θέλει να ψωνίζεις απ’ αυτήν σαν να μην υπάρχει αύριο. Σου λέει «γράψου στο πρόγραμμα επιβράβευσης, για να λαμβάνεις ενημερώσεις και προνόμια». Οι πόντοι σου βέβαια κάποια στιγμή θα λήξουν, οπότε το πράγμα θα γίνει πιεστικό. Η επιχείρηση σύντομα ελπίζει ότι θα υποκύψεις. Είναι μια συνταγή που κινδυνεύει μεν να γίνει θύμα της επιτυχίας της, αλλά έχει αποδεδειγμένα αποτελέσματα. Όταν έχεις στο πορτοφόλι ή στο κινητό σου εκατοντάδες εταιρείες που σου δίνουν πόντους, μπορεί να αρχίσεις να δυσανασχετείς, αλλά κάθε νέα προσφορά θα σου τραβήξει την προσοχή, γιατί έτσι είναι φτιαγμένος ο εγκέφαλός μας.
Εν τω μεταξύ, υπάρχει και μια άλλη σημαντική διάσταση. Η διάρκεια των αλλαγών που επιφέρει το gamification αποτελεί αντικείμενο αμφισβήτησης. Τι συμβαίνει όταν σταματά το παιχνιδοποιημένο πρόγραμμα; Συνεχίζεται η επιθυμητή συμπεριφορά ή επιστρέφει κανείς στις προηγούμενες συνήθειες; Έρευνες υποδεικνύουν ότι η επίδραση του gamification συχνά δεν έχει μακροπρόθεσμη ισχύ. Μόλις αφαιρεθεί το στοιχείο του παιχνιδιού, ο παίκτης βρίσκεται αντιμέτωπος με την πρόκληση της επανένταξης στη ρουτίνα. Κάποιοι προσαρμόζονται επιτυχώς, ενώ άλλοι εγκαταλείπουν την προσπάθεια.
Είναι ο Θεός game designer;
Ένα μεγάλο μέρος της ευθύνης για την αποτελεσματικότητα ή όχι ενός παιχνιδιού την έχει αυτός που το σχεδιάζει, ο game designer, αλλά κι εκείνος που ρυθμίζει το πλαίσιο μέσα στο οποίο κινείται. Ακόμα κι ανεπίγνωστα, ο σχεδιαστής προωθεί κάποιες ιδέες. Η Μonopoly, για παράδειγμα, σε βάζει να αναμετρηθείς με την απληστία σου και σου διδάσκει ότι μια σειρά ατυχιών μπορεί να σε βγάλει έξω από το παιχνίδι. Θα σκεφτεί κάποιος: Είναι ο Θεός game designer; Κι αν ναι, εμείς νομιμοποιούμαστε να μιμούμαστε τον Θεό; Υπάρχει κάποια ηθική στον σχεδιασμό των παιχνιδιών; Πρέπει να ρυθμίζεται η αγορά του παιχνιδιού; Η απάντηση είναι «φυσικά!».
Πολλά παιχνίδια χρησιμοποιούνται άριστα στην εκπαιδευτική διαδικασία, υπό την εποπτεία πάντα του υπουργείου Παιδείας. Στην ταινία Το κύμα, ο καθηγητής διδάσκει τις θηριωδίες του ναζισμού μ’ ένα παιχνίδι ρόλων, το οποίο κάποια στιγμή γίνεται πολύ αληθινό. Τα όρια μεταξύ πραγματικότητας και παιχνιδιού θολώνουν. Τα παιχνίδια, έστω και βραχυπρόθεσμα, είναι εξαιρετικά αποτελεσματικά ως εργαλεία εκμάθησης ρόλων και συμπεριφορών. Όπως μπορούν να καλλιεργήσουν την ανθεκτικότητα, την αυτοπεποίθηση, την αλληλεγγύη, την καλοσύνη, ομοίως μπορούν να ενισχύσουν και τα αντίθετά τους. Δείτε τα challenges των εφήβων. Στο πλαίσιο του παιχνιδιού, το παιδί καλείται να επιδείξει το θάρρος του μπροστά στους συνομηλίκους του για να το εκθέσουν στα σόσιαλ μίντια. Αν δεν το κάνει, θα εξευτελιστεί. Gamification κι εδώ.
Υπάρχει λοιπόν τρόπος να βγούμε από το παιχνίδι, να κάνουμε opt out; «Τα πράγματα που ωριμάζουν αργά δεν μπορούν να γίνουν αντικείμενο παιχνιδιού», γράφει ο Χαν. «Το μακρόσυρτο και το βραδύ δεν συμβαδίζουν με τη χρονικότητα του παιχνιδιού». Είναι ρεαλιστικό να ζητάμε κάποιο είδος απόδρασης από το gamification; Είναι δυνατό να τραβήξουμε την πρίζα από το παιχνίδι; Κι αν θέλουμε εμείς οι ίδιοι να αλλάξουμε κάτι, να αντιμετωπίσουμε τους περισπασμούς μας ή να σταματήσουμε μια κακή συνήθεια; Μήπως το παιχνίδι μπορεί τελικά να είναι μια καλή αρχή επιδίωξης αλλαγών; Γιατί το παιχνίδι να έχει μόνο εγγενή αξία και να μην είναι ένα καλό όχημα για να πετυχαίνουμε στόχους;
Η συμμετοχή στα άπειρα παιχνίδια της εποχής μας ανοίγει μια βεντάλια ευθυνών. Οι σχεδιαστές των παιχνιδιών, οι ιδιοκτήτες των παιχνιδιών και οι ελεγκτικοί μηχανισμοί πρέπει όλοι να βρίσκονται σε διαρκή εγρήγορση. Οι άνθρωποι στήνουν απατηλά παιχνίδια όπου σταθούν κι όπου βρεθούν. Δεν υπάρχει πόλη στον κόσμο που σε κάποια γωνιά της να μην έχει παπατζήδες. Το ίδιο και στο διαδίκτυο. Είναι πολλά τα παιχνίδια-παγίδες που σου αποσπούν την προσοχή – και χρηματικά ποσά.
«Παίξτε υπεύθυνα»
Όσο για τα συναισθηματικά παιχνίδια των οικείων μας, εδώ θα χρειαστούμε σίγουρα τη βοήθεια θεραπευτών. «Ίσως οι προβληματικές αλληλεπιδράσεις οφείλονται στο ότι έχουμε χάσει την ικανότητά μας να παίζουμε – τόσο στις προσωπικές σχέσεις μας, όσο και στον ευρύτερο κοινωνικό κόσμο μας», γράφουν ο νευροεπιστήμονας Εντ Τρόνικ και η παιδίατρος Κλόντια Γκολντ στο βιβλίο Η τέχνη τού να διαφωνείς (εκδ. Πατάκη). «Όταν περιλαμβάνουμε το παιχνίδι στις σχέσεις μας, με την εγγενή αβεβαιότητα του να μη γνωρίζουμε την οπτική του άλλου ατόμου, τότε αρχίζουμε να βλέπουμε πραγματικά τον άλλο. Πολλοί άνθρωποι αισθάνονται ότι δεν τους βλέπουν και ότι δεν τους ακούν. Αν μπορέσουμε να καλωσορίσουμε την αβεβαιότητα που υπάρχει στο να γνωρίσουμε ο ένας τον άλλο από τη γέννηση έως τα γηρατειά, μπορούμε να οικοδομήσουμε μια κοινωνία στην οποία όλοι μας θα νιώθουμε ότι μας αναγνωρίζουν και θα έχουμε την αίσθηση του ανήκειν».
Αυτό που θα πρέπει να μας κάνει λίγο πιο υποψιασμένους δεν είναι τόσο το παιχνίδι των σχέσεων, όσο η «παιχνιδοποίηση» της συμπεριφοράς μας. Είμαστε ενήλικοι και δεν μας αξίζει να μας συμπεριφέρονται όπως στα παιδιά. Οι περισσότερες gamified λύσεις προϋποθέτουν ότι ο πολίτης είναι ανώριμος κι ότι στερείται αυτενέργειας και ελευθερίας βούλησης. Τα κράτη βλέπουν ότι σε πολλές περιπτώσεις έχουν να κάνουν με «παιδήλικες» που δεν παίρνουν ούτε από κουβέντες, ούτε από στοιχεία, ούτε από νουθεσίες. Με το gamification προσφέρουν στους επιρρεπείς εγκεφάλους μας ένα πλαίσιο για να κινηθούν με περισσότερη ασφάλεια και υγεία. Η τεχνολογία είναι το όχημα και μάλλον άδικα δαιμονοποιείται. Οι χρήσεις της που μας κάνουν να πιστεύουμε ότι είμαστε παίκτες, ενώ στην πραγματικότητα λειτουργούμε ως πιόνια, φέρουν μια έντονη αίσθηση αμφισημίας.
Οι περισσότερες gamified λύσεις προϋποθέτουν ότι ο πολίτης είναι ανώριμος και ότι στερείται αυτενέργειας και ελευθερίας βούλησης.
Είναι όμορφα τα παιχνίδια και κανείς δεν θα ήθελε να ζει σε μια κοινωνία που θα τα απαγόρευε. Όπως λέγεται, αν θέλεις να γνωρίσεις έναν άνθρωπο, παίξε μαζί του ένα παιχνίδι. Θα καταλάβεις πολλά. Αυτή η γνώση μπορεί να γίνει αντικείμενο εκμετάλλευσης υπό κλίμακα από οργανισμούς που δεν έχουν στο μυαλό τους τίποτε άλλο από το να συμπεριφερόμαστε σαν άμυαλοι καταναλωτές προϊόντων, υπηρεσιών, τάσεων και συμπεριφορών.
Την επόμενη φορά που θα μπω σ’ ένα παιχνίδι, θα σκεφτώ: Ποιος ωφελείται περισσότερο απ’ αυτό; Τι θέλει από μένα; Μήπως με αντιμετωπίζει σαν μωρό; Αν το παιχνίδι στοχεύει στη βελτίωσή μου, ευχαρίστως να το παίξω, αλλά θα πρέπει να γνωρίζω ότι έχει κι αυτό τα όριά του. Τι θα γίνει όταν σταματήσω; Απ’ την άλλη πλευρά, αν το παιχνίδι σκοπεύει να εκμεταλλευτεί τις αδυναμίες μου, να με αλλάξει προς το χειρότερο, ευχαριστώ, δεν θα πάρω. Η χαρά του παιχνιδιού προϋποθέτει το να ξεχαστείς εντός του. Το θέμα δεν είναι να «παίζεις υπεύθυνα», όπως μας προειδοποιούν οι διαφημίσεις των στοιχηματικών εταιρειών, αλλά να είναι το ίδιο το παιχνίδι υπεύθυνο και ασφαλές. Να μην απευθύνεται στις πιθηκίσιες παρορμήσεις, αλλά να σε κάνει καλύτερο άνθρωπο.